¿Pueden los videojuegos ser usados en la educación?

¿Cuál es el potencial educativo de los videojuegos, más allá de su uso lúdico?

¿Pueden los videojuegos ser usados en la educación?

El uso de los videojuegos ha hecho correr ríos de tinta en los últimos tiempos, casi siempre alertando de los peligros que conlleva su abuso.

Sin embargo, cada vez son más las voces que afirman que más allá de esa parte negativa, los videojuegos pueden y deben ser utilizados con fines didácticos. En estos párrafos profundizaremos sobre esta cuestión y los principales argumentos que la avalan.

¿Pueden los videojuegos ser usados para educar?

Desde que los videojuegos se popularizaron, especialmente a partir de la década de los 80 y alcanzando una cuota de mercado cada vez mayor desde entonces, muchos sectores los han demonizado. Alertaban (y alertan) de una serie de consecuencias, muchas de ellas sin fundamento alguno, que podrían sufrir los niños simplemente por dedicar su tiempo de ocio a esta actividad.

Pero en contraposición a estas duras críticas, otros profesionales se hacen una pregunta: ¿pueden los videojuegos ser usados en la educación? Y es que, si estamos hablando de un medio de entretenimiento que una gran parte de los niños adoran, ¿por qué no aprovecharlo como medio para acercarles contenidos didácticos, que de otra manera no les resultarían atractivos?

Otros medios digitales han ido introduciéndose progresivamente en las aulas, como lo hicieron en su momento los CD de audio, las películas, ya fueran creadas específicamente para uso divulgativo o bien otras que igualmente servían para educar por la temática que trataban, y finalmente el uso de ordenadores, pizarras electrónicas y demás dispositivos. Lo lógico es pensar que los videojuegos igualmente pueden resultar muy útiles si se sabe cómo utilizarlos.

Algunos expertos no dudan de este efecto positivo. La clave es saber en qué momentos de la enseñanza se debe aprovechar el uso de los videojuegos como método de apoyo de la lección tradicional y de esa manera afianzar los conocimientos. Además, existen diferentes formas de acercamiento a los videojuegos, algo que veremos con detalle en el siguiente punto.

Diferentes metodologías

Una vez que tenemos clara su utilidad, la siguiente pregunta que podríamos hacernos es de qué formas pueden los videojuegos ser usados en la educación. Según la intención con la que se han creado, podemos establecer la siguiente clasificación.

1. Juegos clásicos

La primera categoría que encontraríamos es la de videojuegos clásicos, es decir, juegos que se han creado con una intencionalidad lúdica, pero que por su trama o los elementos que se manejan, los docentes pueden extraer una utilidad también didáctica. Dependiendo de la materia a tratar, se pueden encontrar multitud de ejemplos. Un caso sería el de los videojuegos ambientados en una determinada época histórica, que ayudan a sumergirse en las características y acontecimientos de ese periodo.

Ejemplos de videojuegos con temática histórica hay muchos, desde el abundante género bélico, donde destacan las sagas Call of Duty, Medal of Honor o Battlefield, a los del salvaje oeste, como Red Dead Redemption o los que tratan diferentes épocas, como Assassin’s Creed, Age of Empires o Civilization. Los ejemplos son muchos, aunque obviamente algunos profundizarán más en el contexto histórico que otros, donde se pasará de puntillas.

Es importante tener en cuenta que los videojuegos, al igual que cualquier otra obra de entretenimiento, como las películas o los libros, no tienen por qué ser necesariamente fieles a la realidad o veraces históricamente y por lo tanto pueden introducir algunos o muchos elementos de ficción en su trama y contexto. Por lo tanto, será una labor importante del docente la de señalar aquellos elementos ficticios, para no crear un aprendizaje erróneo.

Pero también pueden ser juegos tan diferentes y aparentemente sencillos como es el Minecraft, que perfectamente puede ser utilizado para explicar a los más pequeños algunos conceptos sobre geometría que sobre el papel podrían resultar más complejos o tediosos, y que a través de la pantalla resultan mucho más atractivos.

Otro ejemplo podría ser el simulador SimCity u otros similares (Theme Park, Theme Hospital o Caesar), donde el jugador crea poco a poco una ciudad y va descubriendo las necesidades de los ciudadanos y las dificultades que conlleva la gestión de un territorio, incluso cuando están tan simplificadas como dentro de los parámetros de un videojuego.

2. Juegos adaptados para la educación

En ocasiones, los desarrolladores de videojuegos aprovechan una obra ya creada para generar una adaptación adaptada al mundo escolar. Es el caso de la ya mencionada saga Assassin’s Creed. Estos famosos videojuegos han lanzado entregas ambientadas en momentos históricos tan distintos como la Guerra del Peloponeso, el antiguo Egipto, la época de las cruzadas, la Italia renacentista, la China de la dinastía Ming, y más.

Dicha saga, tras haber arrasado en su modalidad meramente lúdica, ha decidido aprovechar su potencial y crear unos modos específicos para fomentar las enseñanzas acerca de los momentos históricos en los que se desarrollan algunas de sus entregas. Son los llamados recorridos de descubrimiento, unos modos en los que el jugador puede explorar el mundo abierto de esa época, sin un objetivo concreto más que admirar los detalles históricos.

En el caso del tour propuesto en la entrega Odyssey, el alumno tiene la oportunidad de conocer la Grecia Antigua en todo su esplendor, recorriendo casi una treintena de localizaciones diferentes, disfrutando además de sendas audio-guías que ampliarán aún más las enseñanzas de este videojuego. Por si fuera poco, al final de cada uno de estos niveles se propone una pequeña prueba de conocimientos para comprobar que el jugador / alumno ha integrado los datos.

Otro videojuego que ya se había mencionado en el punto anterior sería Minecraft, un juego basado en la interacción con un mundo tridimensional hecho a base de cubos con diferentes texturas. Los desarrolladores de este videojuego, al igual que ocurría con los de Assassin's Creed, han creado un modo exclusivo para contextos educacionales.

Este juego cuenta con la ventaja de ser especialmente popular entre los más pequeños, por lo que es una vía extraordinaria para poder acercar diferentes conceptos a los niños a través de actividades lúdicas y que de esta manera presten una gran atención y por lo tanto retengan los nuevos conocimientos de una forma más eficiente respecto a las metodologías de educación tradicional.

3. Juegos creados con fines didácticos

Otros desarrolladores han intentado responder a la pregunta de si pueden los videojuegos ser usados en la educación de una manera diferente: creando videojuegos con un objetivo totalmente didáctico. Se trata de herramientas diseñadas para un uso educativo, que puede ser bien en el aula, de manera que el profesor sea el que guíe la actividad o bien en la propia casa del niño, para que lo utilice con el apoyo de sus padres o incluso ellos solos.

Son muchos los videojuegos que se han creado con este fin, aunque lógicamente su alcance está más localizado en el mundo académico y en las familias, por lo que no tienen tanta repercusión como las grandes obras de entretenimiento interactivo. Algunos ejemplos podrían ser la saga de Knowledge Adventure, que plantea la exploración de diferentes escenarios de naturaleza, Conejo Lector, donde se ayuda a los niños a aprender a leer, escribir o manejar sencillos conceptos matemáticos.

Otra serie de videojuegos creados ex profeso para la educación serían los de GCompris. Esta saga propone diferentes juegos en función de la materia educativa que se quiera trabajar. Para ello cuenta con todo un abanico de opciones que van desde el álgebra o la lectura hasta la geografía, las ciencias naturales, o incluso tareas de ofimática, animación, juegos de rompecabezas, de memoria, ajedrez y otros.

Estos videojuegos están planteados para que incluso los niños de 2 años puedan tener sus primeras experiencias con estas actividades interactivas, pues están totalmente adaptados a sus capacidades. Cuentan con modos que van aumentando la complejidad para que así puedan ser un reto para los niños más mayores, ofreciendo así actividades muy entretenidas para infantes de hasta 10 años.

Otra ventaja de los videojuegos de GCompris es que se trata de programas software libre, por lo que cualquiera puede descargarlos e incluso editarlos para poder adecuarlos a los deseos y necesidades de la familia en concreto. De esta manera es accesible de forma gratuita a personas de cualquier lugar del mundo simplemente con una conexión a internet para poder obtener los archivos.

4. Simuladores

Aunque parezca que los videojuegos son elementos nuevos en los contextos educativos, lo cierto es que, más allá de las aulas de los colegios, ya se venían utilizando estas herramientas en otros ámbitos que de alguna manera también eran formativos, aunque no fuera en el ámbito infantil. Es el caso, por ejemplo, de los simuladores, tanto de vuelo como de conducción, que se usa para formar a pilotos en situaciones muy concretas.

Por ejemplo, los pilotos de Fórmula-1 utilizan este tipo de software para poder ensayar determinadas maniobras o para conocer en profundidad las características de un circuito. Pero el recorrido de los simuladores va mucho más allá. Y es que la propia NASA y otras agencias espaciales utilizan estas herramientas para poder anticiparse a las posibles situaciones que pueden darse en una misión más allá de la atmósfera terrestre.

Referencias bibliográficas:

  • Aguilar, L., Adell, F. (2018). Instrumento de evaluación de un videojuego educativo facilitador del aprendizaje de habilidades prosódicas y comunicativas. Revista de Educación a Distancia.
  • Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Ediciones Universidad de Salamanca.
  • Martínez, J.M., Egea, A., Arias, L. (2018). Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes. RELATEC - Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa.

Luis Martínez-Casasola (Madrid, 1988) se licenció en Psicología en la UAM y cuenta con un máster en Psicología Forense por la URJC y el COP de Madrid, así como con una especialización en recursos humanos. Tras varios años de experiencia en la redacción de contenidos web, ahora colabora como divulgador para medios especializados en el ámbito de la Psicología y la salud.

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