Psicología

​Los videojuegos “sandbox” y su potencial uso educativo

Minecraft y otros juegos parecidos podrían desarrollar las capacidades cognitivas de los jóvenes.

​Los videojuegos “sandbox” y su potencial uso educativo

Imagen: Pixabay

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Los videojuegos sandbox como el archiconocido Minecraft no solo han sido un verdadero fenómeno en el mundo de los youtubers: también encierran un importante potencial educativo.

En este artículo exploraremos el amplio abanico de posibilidades pedagógicas que presentan.

Los precedentes: juegos en entornos reales

Se tiene constancia de que el juego ha formado parte de la civilización humana desde sus más remotos orígenes y en todas las culturas y sociedades (Gértrudix Barrio y Gértrudix Barrio, 2013), conformando un elemento de interactividad entre jóvenes y adultos, a través del cual se han educado y han aprendido.

A lo largo de los siglos, el juego ha ido cambiando a la vez que lo han ido haciendo todas las diversas culturas y sociedades, adaptándose a las características materiales y culturales de éstas y adoptando modalidades y tipos muy heterogéneos entre ellas.

Por poner un ejemplo ilustrativo, hace algunas décadas, gran parte de la gente de la tercera edad se crió en un ambiente rural en el que los juegos involucraban animales de pasto, tales como las vacas u ovejas, ya que en muchas ocasiones no disponían prácticamente de ningún objeto con el que jugar a parte de objetos comunes, animales e imaginación. Con el paso de los años y la llegada de la industrialización y la producción en masa, los jóvenes pasaron de jugar con objetos comunes a jugar con muñecos y juguetes, los cuales más tarde introdujeron pequeños elementos electrónicos que producían sonidos o pequeños movimientos.

En la actualidad, gracias al fuerte desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (en adelante llamadas TIC), los métodos y herramientas de juego han evolucionado adaptándose a esta nueva era, al igual que lo han ido haciendo durante el paso de los siglos anteriores. Esto significa que el ser humano evoluciona y todos los elementos que lo envuelven también lo hacen; por ello, debemos entender que los jóvenes de esta nueva era están habituados a convivir y crecer utilizando habitualmente las TIC.

La llegada del videojuego pedagógico

Un elemento básico de juego de los jóvenes actuales son los videojuegos. Al igual que ocurría en las modalidades de juego tradicionales, también podemos educarlos a través de esta nueva herramienta (que cada vez es más seguida y utilizada), además de fomentar la enseñanza autónoma de contenidos muy variados y en ocasiones, de una complejidad considerable.

El videojuego tipo sandbox

Dentro del amplio abanico de géneros de videojuegos, los cuales todos pueden ofrecernos diferentes formas de aprender y potenciar habilidades cognitivas, existe un género que destaca entre todos debido a las innumerables posibilidades que puede llegar a ofrecer: los videojuegos tipo sandbox

Este género de videojuegos es conocido por ofrecer a sus jugadores un mundo abierto con grandes posibilidades de modificación y creación del entorno, además de seguir un argumento no lineal, donde muchas veces los objetivos los pone el propio jugador, posibilitándole así la oportunidad de potenciar su creatividad, fomentando la auto-narración y la construcción de historias y experiencias. Si a este cóctel se le suma la parte social que suelen incluir, este tipo de videojuegos se convierten en una gran herramienta para fomentar el aprendizaje, la creatividad y, claro está, la diversión.

Los límites los pone uno mismo

Bajo esta nueva perspectiva que nos aporta este género de videojuego donde los límites los pone la imaginación del usuario, surgen nuevas posibles aplicaciones de éstos en la educación y la enseñanza tanto fuera, como dentro de las aulas, dando pie así a experimentos llevados a cabo por comunidades de educadores que utilizan un videojuego del género sandbox, el llamado Minecraft, en escuelas, para realizar y demostrar los beneficios generados con el uso de estas aplicaciones.

Un buen ejemplo del uso de Minecraft en el aula es el llevado a cabo por Sarah Kaviar, que en el 2013 realizó una conferencia en el Progressive Education Network donde mostró un proyecto que realiza con sus alumnos de la asignatura de humanidades. En ella, se utilizaba este videojuego para recrear lugares de culto del mundo para después hacer varios juegos en los que demuestran sus conocimientos sobre esos lugares; dando resultados muy satisfactorios en cuanto al aprendizaje de los alumnos.

El impacto de este videojuego sandbox es de tal magnitud que existe una extensa comunidad, tanto en España como fuera, que se dedica a estudiar y realizar la implementación de Minecraft en las aulas para favorecer la implicación de los alumnos en el aprendizaje de ciertos contenidos y en la fomentación de la creatividad y el aprendizaje autónomo.

Educación y entretenimiento van de la mano

A raíz del estudio del uso de los videojuegos con estos fines, nace el término edutainment (Gértrudix Barrio y Gértrudix Barrio, 2013), fruto de la unión de la palabra "education" (educación) y "entertainment" (entretenimiento), sobre el cual han surgido varias investigaciones que han demostrado los grandes resultados obtenidos con el uso educativo de entornos inmersivos digitales, es decir, los videojuegos tipo sandbox, que en palabras de Sorathia y Servidio (2012): "ofrecen un lugar para la aplicación empírica de la teoría constructivista".

Entre los resultados de estas investigaciones destacan la calidad del proceso de aprendizaje, ya que permite a los alumnos adquirir perspectivas diferentes de los fenómenos y experimentar múltiples situaciones en las cuales adquieren conocimientos fácilmente transferibles a la vida real (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp y O’Driscoll, 2010). Estas aplicaciones docentes son posibles gracias a la no linealidad de este género de videojuegos, lo cual hace que sea más fácil para el docente o formador la personalización y el moldeamiento de los objetivos de la partida con el fin de producir una experiencia de aprendizaje y diversión al alumnado.

Más allá de las aulas

A pesar de los usos posibles que pueden y están realizando docentes en muchas zonas del mundo, las aplicaciones educativas de los videojuegos tipo sandbox como Minecraft no están limitadas única y exclusivamente al entorno de un aula bajo la supervisión de un adulto. De hecho, el simple y aparente uso lúdico de estos videojuegos tiene un fuerte potencial educativo en los jóvenes, ya que en la mayoría de los casos, el contenido de estos videojuegos y las posibilidades que ofrece, suelen ser muy aplicables a la vida real, de manera que lo que a simple vista puede parecer un simple juego, puede convertirse en una experiencia sorprendentemente educativa.

Además, tanto directa como indirectamente, el jugador se verá obligado a hacer uso de la imaginación y por lo tanto a entrenar su capacidad de creatividad, la cual debería de ser un elemento de máxima prioridad en la educación obligatoria.

Otra gran ventaja que supone el uso de videojuegos de género sandbox es que la gran mayoría de ellos suelen ir acompañados de una extensa comunidad de jugadores en línea que promueven, mediante complejos códigos de conducta, la actividad prosocial y el sentimiento de inclusión sean cuales sean las diferencias socioeconómicas de los jugadores; de forma que acaban siendo, valga la expresión: "simuladores del buen ciudadano", aportando un valor extra a la experiencia educativa resultante de su uso.

Referencias bibliográficas:

  • Aldrich, C. (2009). Learning online with games, simulations and virtual worlds: Strategies for online instruction. San Francisco : Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). “Inmersive Interfaces for Engagement and Learning”. Science, Vol. 323, pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. y Gértrudix Barrio, F. (2013). Aprender jugando. Mundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes. Revista de estudios de juventud, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O’Driscoll, T. (2010). Learning in 3D: Adding a new dimension to enterprise learning and collaboration. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Using Minecraft in the Classroom. Progressive Education Network National Conference: Los Ángeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). “Learning and Experience: Teaching Tangible Interaction & Edutainment”. Procedia - Social and Behavioral Sciences, vol. 64, pp. 265-274.
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